Дизайн-система для e‑com платформы

Компания:

NDA

Роль:

Владелец дизайн-системы

Sorry, this page is currently available in Russian only. I'll translate it soon. 🙏

Проект включал разработку и внедрение дизайн-системы для группы продуктов: маркетплейса (web, iOS, Android), классифайда и медиа-сервиса, с необходимостью учитывать различия между платформами, но при этом выстроить консистентный пользовательский опыт.

Моя роль — владелец дизайн-системы: я инициировала проект, проводила исследование, выстраивала процессы и координировала работу дизайнеров и разработчиков.

Проблема

Продукт развивался долгое время без системного подхода, что привело к накоплению критических проблем:

  • Любые изменения в интерфейсе занимали всё больше времени — рос Time to Market
  • Интерфейс терял консистентность — снижалась предсказуемость для пользователя
  • В макетах и коде накапливались кастомные артефакты — поддержка усложнялась
  • Дизайнеры тратили большую часть времени на UI-рутину вместо работы над UX

При этом зачатки дизайн-системы уже существовали, но:

  • Не было документации
  • Макеты не соответствовали продакшену
  • Коммуникация с разработкой была несистемной

В условиях роста продукта это стало ограничением для дальнейшего развития.

Ограничения

  • Проект реализовывался в сложных условиях:
  • Высокая нагрузка на команду параллельно продуктовой разработке
  • Большое количество легаси-дизайна
  • Ограничения существующего кода
  • Часть ключевых решений в продукте была принята до запуска дизайн-системы
  • В приложениях дизайн-система должна была учитывать особенности SDUI
  • Всё это не позволяло сразу внедрять идеальные и масштабные решения, поэтому приходилось искать компромиссы.

Задачи и функции

Исследование

Я инициировала исследование, чтобы оценить масштаб проблемы и определить стратегию.

Что мы сделали:

  1. Провели опрос сотрудников (дизайнеры, разработчики, менеджеры)
  2. Провели ревизию компонентов и библиотек
  3. Собрали аналитику по использованию
  4. Проанализировали более 10 внешних дизайн-систем
  5. Оценили текущую скорость разработки и проектирования
  6. Проанализировали текущие экраны и страницы продуктов. Нам было важно понять, какие паттерны действительно используются в интерфейсах, какие решения повторяются, где накопились расхождения, а где одни и те же сущности визуально и структурно реализованы по‑разному. Такой подход позволил не строить систему в отрыве от реального продукта, а опираться на его текущие сценарии, ограничения и точки роста.
  7. Провели предварительную оценку проектирования и разработки новых компонентов
  8. Рассчитали потенциальную экономию от внедрения дизайн-системы

Результаты оформили в презентацию и защитили перед CEO, CPO и CTO.

Стратегия

Рассматривали два подхода: внедрение сторонней дизайн-системы и разработка собственной.

От готовых решений отказались по нескольким причинам:

  • Сложный легаси-код и ресурсные ограничения не позволяли внедрять систему массово
  • Частичная смена интерфейса совершенно новыми компонентами могла негативно повлиять на пользовательский опыт и восприятие продуктов
  • Зависимость от сторонних обновлений не соответствовала внутренним требованиям

Выбрали постепенный переход:

  1. Сначала внедрить дизайн-систему, соответствующую текущему интерфейсу
  2. Затем использовать её как основу для дальнейшего плавного редизайна

Это позволило эволюционно обновлять продукт без резких скачков.

Подготовка и процессы

Первым шагом было выстраивание процессов. Я синхронизировалась с PM и разработкой, чтобы определить:

  • Как компоненты доходят до продакшена
  • Как встроить ДС в текущие бизнес-процессы
  • Как поддерживать и обновлять систему
  • Где хранить документацию
  • Сколько мы можем выделить ресурса в каждой команде
  • Как организовать тестирование

В результате:

  • Получили процесс создания и изменения компонентов
  • Создали эпик в Jira, связанный с Figma и документацией
  • Определили приоритеты на основе продуктовых задач

Реализация

При создании компонентов и базовых элементов мы тщательно продумывали их применение в нашем продукте. Старались покрыть возможные сценарии и варианты применения на ближайший горизонт продуктовых задач, и при этом не сделать лишнего.

Во время работы мы скорректировали процесс и выработали общие правила, которые учитывали особенности кода и снижали количество итераций на один компонент.

Перед согласованием компонента и гайдлайна с разработчиками я проводила ревью по определённым заранее критериям и отправляла на доработку, если это было необходимо. Тщательная проверка позволила минимизировать ошибки на этапе delivery и очень сильно прокачала команду дизайнеров.

Семантика

Для нейминга в дизайн-системе мы приняли конструкцию, которая подходила под любой элемент. Это было нужно не только для наведения порядка в макетах, но и для того, чтобы сделать интерфейс более управляемым, подготовить его к дальнейшему развитию и упростить перенос решений в код.

Также, это помогло синхронизировать язык внутри команды, сделать структуру библиотеки более понятной и приблизить устройство компонентов в Figma к тому, как они воспринимаются и собираются в коде. За счёт этого дизайн переставал быть «визуальной версией интерфейса», существующей отдельно от разработки, и становился более прикладным инструментом.

Базовые элементы

Мы обеспечили плавный переход текущих применённых стилей на проде на новую систему токенов.

  • Расширили палитру для большей вариативности и гибкости в дизайне и заложили добавление тёмной темы на будущее
  • В типографике добавили размеры и начертания, которых не хватало в текущих стилях. Разделили шрифты на моды для десктопных и мобильных экранов
  • Создали свой стиль иконок, который соответствует бренду
  • Настроили систему отступов, радиусов и размеров

Компоненты и гайдлайны

Компоненты разделены на группы для облегчения нагрузки на оперативную память при использовании библиотек и для более гибкой работы. В каждой группе находится несколько компонентов. Есть как простые, так и имеющие свои составные элементы.

Поскольку система должна была работать сразу на несколько продуктов и платформ, важно было выстроить её так, чтобы она сохраняла общую логику, но при этом учитывала различия между web и мобильными приложениями. В мобильной среде часть компонентов строилась с опорой на нативные паттерны iOS и Android, поэтому задача заключалась не в буквальном копировании одного и того же решения, а в создании согласованной системы принципов.

Ещё один большой пласт работы — гайдлайны. Мы описывали не только внешний вид компонентов, но и правила их использования, ограничения, поведение в разных состояниях. При этом документацию старались делать одинаково структурированной и понятной для разных участников процесса, используя общепринятые в команде термины. Отдельно выносили комментарии для дизайнеров и для разработчиков, чтобы каждая сторона быстрее находила релевантную информацию и меньше тратила времени на уточнения.

Мы сформировали систему правил и обозначений. Свойства, состояния, структура компонента в Figma почти полностью давали представление о компоненте в коде. То, что нельзя показать компонентом, описывалось в гайдлайне.

Результат

За 8 месяцев:

~80%

компонентов были подготовлены командой из 3-х дизайнеров

~40%

компонентов были внедрены в продакшен

+30%

к скорости разработки на новых участках флоу

Качественные изменения:

  • Улучшилась консистентность интерфейса
  • Ускорилось создание новых фич
  • Дизайнеры смогли сфокусироваться на UX вместо рутины
  • Улучшилась коммуникация между дизайном и разработкой
  • Команда лучше поняла ограничения и принципы работы друг друга

Выводы

Основной вызов проекта — синхронизация разных ролей и подходов: нужно было выстроить взаимодействие между дизайном и разработкой и изменить подход команды к работе с интерфейсом. На начальном этапе этот вызов казался незначительным, но в разгар работы это стало испытанием и для меня и для коллег. Мы нашли компромиссы и выработали общий взгляд на дизайн-систему и процессы связанные с ней. Огромная благодарность команде, которая с большой ответственностью и профессионализмом подошла к проекту!

Что можно сделать лучше

Смотря на проект сегодня, я понимаю, что с применением современных инструментов его можно реализовать гораздо быстрее. Так же я поняла, что реализация документации к компонентам в Figma удобна для дизайнеров, но требует значительного ресурса, поэтому сейчас ограничилась бы сторибуком.

Смотреть далее

Ikon Tyres. Международный портал производителя шин

Скоро будет

Экран товара в е-com. Увеличение конверсии.

Давайте поговорим

Мой часовой пояс — GMT+3

© Ана Гейзер. Все права защищены.

Дизайн-система для e‑com платформы

Компания:

NDA

Роль:

Владелец дизайн-системы

Sorry, this page is currently available in Russian only. I'll translate it soon. 🙏

Проект включал разработку и внедрение дизайн-системы для группы продуктов: маркетплейса (web, iOS, Android), классифайда и медиа-сервиса, с необходимостью учитывать различия между платформами, но при этом выстроить консистентный пользовательский опыт.

Моя роль — владелец дизайн-системы: я инициировала проект, проводила исследование, выстраивала процессы и координировала работу дизайнеров и разработчиков.

Проблема

Продукт развивался долгое время без системного подхода, что привело к накоплению критических проблем:

  • Любые изменения в интерфейсе занимали всё больше времени — рос Time to Market
  • Интерфейс терял консистентность — снижалась предсказуемость для пользователя
  • В макетах и коде накапливались кастомные артефакты — поддержка усложнялась
  • Дизайнеры тратили большую часть времени на UI-рутину вместо работы над UX

При этом зачатки дизайн-системы уже существовали, но:

  • Не было документации
  • Макеты не соответствовали продакшену
  • Коммуникация с разработкой была несистемной

В условиях роста продукта это стало ограничением для дальнейшего развития.

Ограничения

  • Проект реализовывался в сложных условиях:
  • Высокая нагрузка на команду параллельно продуктовой разработке
  • Большое количество легаси-дизайна
  • Ограничения существующего кода
  • Часть ключевых решений в продукте была принята до запуска дизайн-системы
  • В приложениях дизайн-система должна была учитывать особенности SDUI
  • Всё это не позволяло сразу внедрять идеальные и масштабные решения, поэтому приходилось искать компромиссы.

Задачи и функции

Исследование

Я инициировала исследование, чтобы оценить масштаб проблемы и определить стратегию.

Что мы сделали:

  1. Провели опрос сотрудников (дизайнеры, разработчики, менеджеры)
  2. Провели ревизию компонентов и библиотек
  3. Собрали аналитику по использованию
  4. Проанализировали более 10 внешних дизайн-систем
  5. Оценили текущую скорость разработки и проектирования
  6. Проанализировали текущие экраны и страницы продуктов. Нам было важно понять, какие паттерны действительно используются в интерфейсах, какие решения повторяются, где накопились расхождения, а где одни и те же сущности визуально и структурно реализованы по‑разному. Такой подход позволил не строить систему в отрыве от реального продукта, а опираться на его текущие сценарии, ограничения и точки роста.
  7. Провели предварительную оценку проектирования и разработки новых компонентов
  8. Рассчитали потенциальную экономию от внедрения дизайн-системы

Результаты оформили в презентацию и защитили перед CEO, CPO и CTO.

Стратегия

Рассматривали два подхода: внедрение сторонней дизайн-системы и разработка собственной.

От готовых решений отказались по нескольким причинам:

  • Сложный легаси-код и ресурсные ограничения не позволяли внедрять систему массово
  • Частичная смена интерфейса совершенно новыми компонентами могла негативно повлиять на пользовательский опыт и восприятие продуктов
  • Зависимость от сторонних обновлений не соответствовала внутренним требованиям

Выбрали постепенный переход:

  1. Сначала внедрить дизайн-систему, соответствующую текущему интерфейсу
  2. Затем использовать её как основу для дальнейшего плавного редизайна

Это позволило эволюционно обновлять продукт без резких скачков.

Подготовка и процессы

Первым шагом было выстраивание процессов. Я синхронизировалась с PM и разработкой, чтобы определить:

  • Как компоненты доходят до продакшена
  • Как встроить ДС в текущие бизнес-процессы
  • Как поддерживать и обновлять систему
  • Где хранить документацию
  • Сколько мы можем выделить ресурса в каждой команде
  • Как организовать тестирование

В результате:

  • Получили процесс создания и изменения компонентов
  • Создали эпик в Jira, связанный с Figma и документацией
  • Определили приоритеты на основе продуктовых задач

Реализация

При создании компонентов и базовых элементов мы тщательно продумывали их применение в нашем продукте. Старались покрыть возможные сценарии и варианты применения на ближайший горизонт продуктовых задач, и при этом не сделать лишнего.

Во время работы мы скорректировали процесс и выработали общие правила, которые учитывали особенности кода и снижали количество итераций на один компонент.

Перед согласованием компонента и гайдлайна с разработчиками я проводила ревью по определённым заранее критериям и отправляла на доработку, если это было необходимо. Тщательная проверка позволила минимизировать ошибки на этапе delivery и очень сильно прокачала команду дизайнеров.

Семантика

Для нейминга в дизайн-системе мы приняли конструкцию, которая подходила под любой элемент. Это было нужно не только для наведения порядка в макетах, но и для того, чтобы сделать интерфейс более управляемым, подготовить его к дальнейшему развитию и упростить перенос решений в код.

Также, это помогло синхронизировать язык внутри команды, сделать структуру библиотеки более понятной и приблизить устройство компонентов в Figma к тому, как они воспринимаются и собираются в коде. За счёт этого дизайн переставал быть «визуальной версией интерфейса», существующей отдельно от разработки, и становился более прикладным инструментом.

Базовые элементы

Мы обеспечили плавный переход текущих применённых стилей на проде на новую систему токенов.

  • Расширили палитру для большей вариативности и гибкости в дизайне и заложили добавление тёмной темы на будущее
  • В типографике добавили размеры и начертания, которых не хватало в текущих стилях. Разделили шрифты на моды для десктопных и мобильных экранов
  • Создали свой стиль иконок, который соответствует бренду
  • Настроили систему отступов, радиусов и размеров

Компоненты и гайдлайны

Компоненты разделены на группы для облегчения нагрузки на оперативную память при использовании библиотек и для более гибкой работы. В каждой группе находится несколько компонентов. Есть как простые, так и имеющие свои составные элементы.

Поскольку система должна была работать сразу на несколько продуктов и платформ, важно было выстроить её так, чтобы она сохраняла общую логику, но при этом учитывала различия между web и мобильными приложениями. В мобильной среде часть компонентов строилась с опорой на нативные паттерны iOS и Android, поэтому задача заключалась не в буквальном копировании одного и того же решения, а в создании согласованной системы принципов.

Ещё один большой пласт работы — гайдлайны. Мы описывали не только внешний вид компонентов, но и правила их использования, ограничения, поведение в разных состояниях. При этом документацию старались делать одинаково структурированной и понятной для разных участников процесса, используя общепринятые в команде термины. Отдельно выносили комментарии для дизайнеров и для разработчиков, чтобы каждая сторона быстрее находила релевантную информацию и меньше тратила времени на уточнения.

Мы сформировали систему правил и обозначений. Свойства, состояния, структура компонента в Figma почти полностью давали представление о компоненте в коде. То, что нельзя показать компонентом, описывалось в гайдлайне.

Результат

За 8 месяцев:

+30%

к скорости разработки на новых участках флоу

~80%

компонентов были подготовлены командой из 3-х дизайнеров

~40%

компонентов были внедрены в продакшен

Качественные изменения:

  • Улучшилась консистентность интерфейса
  • Ускорилось создание новых фич
  • Дизайнеры смогли сфокусироваться на UX вместо рутины
  • Улучшилась коммуникация между дизайном и разработкой
  • Команда лучше поняла ограничения и принципы работы друг друга

Выводы

Основной вызов проекта — синхронизация разных ролей и подходов: нужно было выстроить взаимодействие между дизайном и разработкой и изменить подход команды к работе с интерфейсом. На начальном этапе этот вызов казался незначительным, но в разгар работы это стало испытанием и для меня и для коллег. Мы нашли компромиссы и выработали общий взгляд на дизайн-систему и процессы связанные с ней. Огромная благодарность команде, которая с большой ответственностью и профессионализмом подошла к проекту!

Что можно сделать лучше

Смотря на проект сегодня, я понимаю, что с применением современных инструментов его можно реализовать гораздо быстрее. Так же я поняла, что реализация документации к компонентам в Figma удобна для дизайнеров, но требует значительного ресурса, поэтому сейчас ограничилась бы сторибуком.

Смотреть далее

Ikon Tyres. Международный портал производителя шин

Скоро будет

Экран товара в е-com. Увеличение конверсии.

Давайте поговорим

Мой часовой пояс — GMT+3

© Ана Гейзер. Все права защищены.

Компания:

NDA

Роль:

Владелец дизайн-системы

Дизайн-система для e‑com платформы

Ограничения

Sorry, this page is currently available in Russian only. I'll translate it soon. 🙏

Проект включал разработку и внедрение дизайн-системы для группы продуктов: маркетплейса (web, iOS, Android), классифайда и медиа-сервиса, с необходимостью учитывать различия между платформами, но при этом выстроить консистентный пользовательский опыт.

Моя роль — владелец дизайн-системы: я инициировала проект, проводила исследование, выстраивала процессы и координировала работу дизайнеров и разработчиков.

Проблема

Продукт развивался долгое время без системного подхода, что привело к накоплению критических проблем:

  • Любые изменения в интерфейсе занимали всё больше времени — рос Time to Market
  • Интерфейс терял консистентность — снижалась предсказуемость для пользователя
  • В макетах и коде накапливались кастомные артефакты — поддержка усложнялась
  • Дизайнеры тратили большую часть времени на UI-рутину вместо работы над UX

При этом зачатки дизайн-системы уже существовали, но:

  • Не было документации
  • Макеты не соответствовали продакшену
  • Коммуникация с разработкой была несистемной

В условиях роста продукта это стало ограничением для дальнейшего развития.

Ограничения

  • Проект реализовывался в сложных условиях:
  • Высокая нагрузка на команду параллельно продуктовой разработке
  • Большое количество легаси-дизайна
  • Ограничения существующего кода
  • Часть ключевых решений в продукте была принята до запуска дизайн-системы
  • В приложениях дизайн-система должна была учитывать особенности SDUI
  • Всё это не позволяло сразу внедрять идеальные и масштабные решения, поэтому приходилось искать компромиссы.

Задачи и функции

Исследование

Я инициировала исследование, чтобы оценить масштаб проблемы и определить стратегию.

Что мы сделали:

  1. Провели опрос сотрудников (дизайнеры, разработчики, менеджеры)
  2. Провели ревизию компонентов и библиотек
  3. Собрали аналитику по использованию
  4. Проанализировали более 10 внешних дизайн-систем
  5. Оценили текущую скорость разработки и проектирования
  6. Проанализировали текущие экраны и страницы продуктов. Нам было важно понять, какие паттерны действительно используются в интерфейсах, какие решения повторяются, где накопились расхождения, а где одни и те же сущности визуально и структурно реализованы по‑разному. Такой подход позволил не строить систему в отрыве от реального продукта, а опираться на его текущие сценарии, ограничения и точки роста.
  7. Провели предварительную оценку проектирования и разработки новых компонентов
  8. Рассчитали потенциальную экономию от внедрения дизайн-системы

Результаты оформили в презентацию и защитили перед CEO, CPO и CTO.

Стратегия

Рассматривали два подхода: внедрение сторонней дизайн-системы и разработка собственной.

От готовых решений отказались по нескольким причинам:

  • Сложный легаси-код и ресурсные ограничения не позволяли внедрять систему массово
  • Частичная смена интерфейса совершенно новыми компонентами могла негативно повлиять на пользовательский опыт и восприятие продуктов
  • Зависимость от сторонних обновлений не соответствовала внутренним требованиям

Выбрали постепенный переход:

  1. Сначала внедрить дизайн-систему, соответствующую текущему интерфейсу
  2. Затем использовать её как основу для дальнейшего плавного редизайна

Это позволило эволюционно обновлять продукт без резких скачков.

Подготовка и процессы

Первым шагом было выстраивание процессов. Я синхронизировалась с PM и разработкой, чтобы определить:

  • Как компоненты доходят до продакшена
  • Как встроить ДС в текущие бизнес-процессы
  • Как поддерживать и обновлять систему
  • Где хранить документацию
  • Сколько мы можем выделить ресурса в каждой команде
  • Как организовать тестирование

В результате:

  • Получили процесс создания и изменения компонентов
  • Создали эпик в Jira, связанный с Figma и документацией
  • Определили приоритеты на основе продуктовых задач

Реализация

При создании компонентов и базовых элементов мы тщательно продумывали их применение в нашем продукте. Старались покрыть возможные сценарии и варианты применения на ближайший горизонт продуктовых задач, и при этом не сделать лишнего.

Во время работы мы скорректировали процесс и выработали общие правила, которые учитывали особенности кода и снижали количество итераций на один компонент.

Перед согласованием компонента и гайдлайна с разработчиками я проводила ревью по определённым заранее критериям и отправляла на доработку, если это было необходимо. Тщательная проверка позволила минимизировать ошибки на этапе delivery и очень сильно прокачала команду дизайнеров.

Семантика

Для нейминга в дизайн-системе мы приняли конструкцию, которая подходила под любой элемент. Это было нужно не только для наведения порядка в макетах, но и для того, чтобы сделать интерфейс более управляемым, подготовить его к дальнейшему развитию и упростить перенос решений в код.

Также, это помогло синхронизировать язык внутри команды, сделать структуру библиотеки более понятной и приблизить устройство компонентов в Figma к тому, как они воспринимаются и собираются в коде. За счёт этого дизайн переставал быть «визуальной версией интерфейса», существующей отдельно от разработки, и становился более прикладным инструментом.

Базовые элементы

Мы обеспечили плавный переход текущих применённых стилей на проде на новую систему токенов.

  • Расширили палитру для большей вариативности и гибкости в дизайне и заложили добавление тёмной темы на будущее
  • В типографике добавили размеры и начертания, которых не хватало в текущих стилях. Разделили шрифты на моды для десктопных и мобильных экранов
  • Создали свой стиль иконок, который соответствует бренду
  • Настроили систему отступов, радиусов и размеров

Компоненты и гайдлайны

Компоненты разделены на группы для облегчения нагрузки на оперативную память при использовании библиотек и для более гибкой работы. В каждой группе находится несколько компонентов. Есть как простые, так и имеющие свои составные элементы.

Поскольку система должна была работать сразу на несколько продуктов и платформ, важно было выстроить её так, чтобы она сохраняла общую логику, но при этом учитывала различия между web и мобильными приложениями. В мобильной среде часть компонентов строилась с опорой на нативные паттерны iOS и Android, поэтому задача заключалась не в буквальном копировании одного и того же решения, а в создании согласованной системы принципов.

Ещё один большой пласт работы — гайдлайны. Мы описывали не только внешний вид компонентов, но и правила их использования, ограничения, поведение в разных состояниях. При этом документацию старались делать одинаково структурированной и понятной для разных участников процесса, используя общепринятые в команде термины. Отдельно выносили комментарии для дизайнеров и для разработчиков, чтобы каждая сторона быстрее находила релевантную информацию и меньше тратила времени на уточнения.

Мы сформировали систему правил и обозначений. Свойства, состояния, структура компонента в Figma почти полностью давали представление о компоненте в коде. То, что нельзя показать компонентом, описывалось в гайдлайне.

Результат

За 8 месяцев:

+30%

к скорости разработки на новых участках флоу

~80%

компонентов были подготовлены командой из 3-х дизайнеров

~40%

компонентов были внедрены в продакшен

Качественные изменения:

  • Улучшилась консистентность интерфейса
  • Ускорилось создание новых фич
  • Дизайнеры смогли сфокусироваться на UX вместо рутины
  • Улучшилась коммуникация между дизайном и разработкой
  • Команда лучше поняла ограничения и принципы работы друг друга

Выводы

Основной вызов проекта — синхронизация разных ролей и подходов: нужно было выстроить взаимодействие между дизайном и разработкой и изменить подход команды к работе с интерфейсом. На начальном этапе этот вызов казался незначительным, но в разгар работы это стало испытанием и для меня и для коллег. Мы нашли компромиссы и выработали общий взгляд на дизайн-систему и процессы связанные с ней. Огромная благодарность команде, которая с большой ответственностью и профессионализмом подошла к проекту!

Что можно сделать лучше

Смотря на проект сегодня, я понимаю, что с применением современных инструментов его можно реализовать гораздо быстрее. Так же я поняла, что реализация документации к компонентам в Figma удобна для дизайнеров, но требует значительного ресурса, поэтому сейчас ограничилась бы сторибуком.

Смотреть далее

Ikon Tyres. Международный портал производителя шин

Скоро будет

Экран товара в е-com. Увеличение конверсии.

Давайте поговорим

Мой часовой пояс — GMT+3

© Ана Гейзер. Все права защищены.

Компания:

NDA

Роль:

Владелец дизайн-системы

Дизайн-система для e‑com платформы

Ограничения

Sorry, this page is currently available in Russian only. I'll translate it soon. 🙏

Проект включал разработку и внедрение дизайн-системы для группы продуктов: маркетплейса (web, iOS, Android), классифайда и медиа-сервиса, с необходимостью учитывать различия между платформами, но при этом выстроить консистентный пользовательский опыт.

Моя роль — владелец дизайн-системы: я инициировала проект, проводила исследование, выстраивала процессы и координировала работу дизайнеров и разработчиков.

Проблема

Продукт развивался долгое время без системного подхода, что привело к накоплению критических проблем:

  • Любые изменения в интерфейсе занимали всё больше времени — рос Time to Market
  • Интерфейс терял консистентность — снижалась предсказуемость для пользователя
  • В макетах и коде накапливались кастомные артефакты — поддержка усложнялась
  • Дизайнеры тратили большую часть времени на UI-рутину вместо работы над UX

При этом зачатки дизайн-системы уже существовали, но:

  • Не было документации
  • Макеты не соответствовали продакшену
  • Коммуникация с разработкой была несистемной

В условиях роста продукта это стало ограничением для дальнейшего развития.

Ограничения

Проект реализовывался в сложных условиях:

  • Высокая нагрузка на команду параллельно продуктовой разработке
  • Большое количество легаси-дизайна
  • Ограничения существующего кода
  • Часть ключевых решений в продукте была принята до запуска дизайн-системы
  • В приложениях дизайн-система должна была учитывать особенности SDUI

Всё это не позволяло сразу внедрять идеальные и масштабные решения, поэтому приходилось искать компромиссы.

Задачи и функции

Исследование

Я инициировала исследование, чтобы оценить масштаб проблемы и определить стратегию.

Что мы сделали:

  1. Провели опрос сотрудников (дизайнеры, разработчики, менеджеры)
  2. Провели ревизию компонентов и библиотек
  3. Собрали аналитику по использованию
  4. Проанализировали более 10 внешних дизайн-систем
  5. Оценили текущую скорость разработки и проектирования
  6. Проанализировали текущие экраны и страницы продуктов. Нам было важно понять, какие паттерны действительно используются в интерфейсах, какие решения повторяются, где накопились расхождения, а где одни и те же сущности визуально и структурно реализованы по‑разному. Такой подход позволил не строить систему в отрыве от реального продукта, а опираться на его текущие сценарии, ограничения и точки роста.
  7. Провели предварительную оценку проектирования и разработки новых компонентов
  8. Рассчитали потенциальную экономию от внедрения дизайн-системы

Результаты оформили в презентацию и защитили перед CEO, CPO и CTO.

Стратегия

Рассматривали два подхода: внедрение сторонней дизайн-системы и разработка собственной.

От готовых решений отказались по нескольким причинам:

  • Сложный легаси-код и ресурсные ограничения не позволяли внедрять систему массово
  • Частичная смена интерфейса совершенно новыми компонентами могла негативно повлиять на пользовательский опыт и восприятие продуктов
  • Зависимость от сторонних обновлений не соответствовала внутренним требованиям

Выбрали постепенный переход:

  1. Сначала внедрить дизайн-систему, соответствующую текущему интерфейсу
  2. Затем использовать её как основу для дальнейшего плавного редизайна

Это позволило эволюционно обновлять продукт без резких скачков.

Подготовка и процессы

Первым шагом было выстраивание процессов. Я синхронизировалась с PM и разработкой, чтобы определить:

  • Как компоненты доходят до продакшена
  • Как встроить ДС в текущие бизнес-процессы
  • Как поддерживать и обновлять систему
  • Где хранить документацию
  • Сколько мы можем выделить ресурса в каждой команде
  • Как организовать тестирование

В результате:

  • Получили процесс создания и изменения компонентов
  • Создали эпик в Jira, связанный с Figma и документацией
  • Определили приоритеты на основе продуктовых задач

Реализация

При создании компонентов и базовых элементов мы тщательно продумывали их применение в нашем продукте. Старались покрыть возможные сценарии и варианты применения на ближайший горизонт продуктовых задач, и при этом не сделать лишнего.

Во время работы мы скорректировали процесс и выработали общие правила, которые учитывали особенности кода и снижали количество итераций на один компонент.

Перед согласованием компонента и гайдлайна с разработчиками я проводила ревью по определённым заранее критериям и отправляла на доработку, если это было необходимо. Тщательная проверка позволила минимизировать ошибки на этапе delivery и очень сильно прокачала команду дизайнеров.

Семантика

Для нейминга в дизайн-системе мы приняли конструкцию, которая подходила под любой элемент. Это было нужно не только для наведения порядка в макетах, но и для того, чтобы сделать интерфейс более управляемым, подготовить его к дальнейшему развитию и упростить перенос решений в код.

Также, это помогло синхронизировать язык внутри команды, сделать структуру библиотеки более понятной и приблизить устройство компонентов в Figma к тому, как они воспринимаются и собираются в коде. За счёт этого дизайн переставал быть «визуальной версией интерфейса», существующей отдельно от разработки, и становился более прикладным инструментом.

Базовые элементы

Мы обеспечили плавный переход текущих применённых стилей на проде на новую систему токенов.

  • Расширили палитру для большей вариативности и гибкости в дизайне и заложили добавление тёмной темы на будущее
  • В типографике добавили размеры и начертания, которых не хватало в текущих стилях. Разделили шрифты на моды для десктопных и мобильных экранов
  • Создали свой стиль иконок, который соответствует бренду
  • Настроили систему отступов, радиусов и размеров

Компоненты и гайдлайны

Компоненты разделены на группы для облегчения нагрузки на оперативную память при использовании библиотек и для более гибкой работы. В каждой группе находится несколько компонентов. Есть как простые, так и имеющие свои составные элементы.

Поскольку система должна была работать сразу на несколько продуктов и платформ, важно было выстроить её так, чтобы она сохраняла общую логику, но при этом учитывала различия между web и мобильными приложениями. В мобильной среде часть компонентов строилась с опорой на нативные паттерны iOS и Android, поэтому задача заключалась не в буквальном копировании одного и того же решения, а в создании согласованной системы принципов.

Ещё один большой пласт работы — гайдлайны. Мы описывали не только внешний вид компонентов, но и правила их использования, ограничения, поведение в разных состояниях. При этом документацию старались делать одинаково структурированной и понятной для разных участников процесса, используя общепринятые в команде термины. Отдельно выносили комментарии для дизайнеров и для разработчиков, чтобы каждая сторона быстрее находила релевантную информацию и меньше тратила времени на уточнения.

Мы сформировали систему правил и обозначений. Свойства, состояния, структура компонента в Figma почти полностью давали представление о компоненте в коде. То, что нельзя показать компонентом, описывалось в гайдлайне.

Результат

За 8 месяцев:

+30%

к скорости разработки на новых участках флоу

~80%

компонентов были подготовлены командой из 3-х дизайнеров

~40%

компонентов были внедрены в продакшен

Качественные изменения:

  • Улучшилась консистентность интерфейса
  • Ускорилось создание новых фич
  • Дизайнеры смогли сфокусироваться на UX вместо рутины
  • Улучшилась коммуникация между дизайном и разработкой
  • Команда лучше поняла ограничения и принципы работы друг друга

Выводы

Основной вызов проекта — синхронизация разных ролей и подходов: нужно было выстроить взаимодействие между дизайном и разработкой и изменить подход команды к работе с интерфейсом. На начальном этапе этот вызов казался незначительным, но в разгар работы это стало испытанием и для меня и для коллег. Мы нашли компромиссы и выработали общий взгляд на дизайн-систему и процессы связанные с ней. Огромная благодарность команде, которая с большой ответственностью и профессионализмом подошла к проекту!

Что можно сделать лучше

Смотря на проект сегодня, я понимаю, что с применением современных инструментов его можно реализовать гораздо быстрее. Так же я поняла, что реализация документации к компонентам в Figma удобна для дизайнеров, но требует значительного ресурса, поэтому сейчас ограничилась бы сторибуком.

Смотреть далее

Ikon Tyres. Международный портал производителя шин

Скоро будет

Экран товара в е-com. Увеличение конверсии.